如何游戲設計
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蘋果筆記本電腦怎么玩游戲啊?
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蘋果筆記本電腦怎么玩游戲啊?
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幼兒園室外迷宮墻怎么設計游記游戲玩法
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專門為電腦游戲而設計主題,玩得有氣氛的書房怎么裝修
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《游戲設計的100個原理》這書怎么樣
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如何設計有效的美術游戲教學活動
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學設計的,經常做圖,買游戲本怎么樣?還是還辦公本?
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游戲設計專業怎么樣,哪些大學的這個專業比較好
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游戲設計就業前景怎么樣?難學么?
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用電腦怎樣制作游戲軟件
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蘋果筆記本電腦怎么玩游戲啊?
蘋果和PC首先,也是最主要的就是操作系統不一樣,而且是完全不一樣,蘋果的東西做的是好(我也是個蘋果的發燒友),不論是從外觀還是到應用程序上,方方面面的細節做得都很到位,顯示的效果看起來也很漂亮。蘋果基于Mac OS平臺,現在出到Mac OS X,PC電腦基于WINDOWS平臺,蘋果的Mac系統很容易上手,不過要想鉆得夠深度,一時半會是不可能的,但簡單的操作絕對比PC要人性化。蘋果電腦不易中毒,因為PC機的病毒對蘋果系統無效,這點很不錯,最起碼在還沒有普遍使用蘋果的中國是很好的,一但蘋果電腦中毒了,那就不是我們自己就能修得了的了,要蘋果的專業維修才能解決。但是購買蘋果電腦要有一個心理準備,那就是蘋果品牌的配件和周邊產品非常貴(IPAD一根投影儀轉接線要我300元,哭死~~~)。還有就是蘋果系統的應用軟件不是很普及,包括很多游戲,很多PC機上的軟件和游戲根本就沒有蘋果版本,比如說迅雷,大家平時都用習慣了,但是蘋果版本的迅雷就沒有,即使網上有下載,多半也都不夠成熟,經常會出現錯誤。對于一直使用PC電腦上網和游戲的朋友來說,蘋果就非常不方便了。蘋果電腦對于設計人員是非常好的選擇,經常從事平面設計的人都會青睞于蘋果電腦,因為蘋果系統在設計作圖的過程中非常穩定。現在蘋果的游戲很少,即使去網上下載也很難找到免費的資源。自從蘋果與Intel合作以后也出雙系統了,OS和WIN隨便切換,不過那需要給WIN單獨隔離出一個硬盤空間,就看你硬盤夠大不夠了。如果真的喜歡蘋果的電腦,建議你裝雙系統,以WIN系統為主,蘋果系統為輔(裝機的時候人家會問你平時用哪個系統比較多)。
蘋果筆記本電腦怎么玩游戲啊?
蘋果和PC首先,也是最主要的就是操作系統不一樣,而且是完全不一樣,蘋果的東西做的是好(我也是個蘋果的發燒友),不論是從外觀還是到應用程序上,方方面面的細節做得都很到位,顯示的效果看起來也很漂亮。蘋果基于Mac OS平臺,現在出到Mac OS X,PC電腦基于WINDOWS平臺,蘋果的Mac系統很容易上手,不過要想鉆得夠深度,一時半會是不可能的,但簡單的操作絕對比PC要人性化。蘋果電腦不易中毒,因為PC機的病毒對蘋果系統無效,這點很不錯,最起碼在還沒有普遍使用蘋果的中國是很好的,一但蘋果電腦中毒了,那就不是我們自己就能修得了的了,要蘋果的專業維修才能解決。但是購買蘋果電腦要有一個心理準備,那就是蘋果品牌的配件和周邊產品非常貴(IPAD一根投影儀轉接線要我300元,哭死~~~)。還有就是蘋果系統的應用軟件不是很普及,包括很多游戲,很多PC機上的軟件和游戲根本就沒有蘋果版本,比如說迅雷,大家平時都用習慣了,但是蘋果版本的迅雷就沒有,即使網上有下載,多半也都不夠成熟,經常會出現錯誤。對于一直使用PC電腦上網和游戲的朋友來說,蘋果就非常不方便了。蘋果電腦對于設計人員是非常好的選擇,經常從事平面設計的人都會青睞于蘋果電腦,因為蘋果系統在設計作圖的過程中非常穩定。現在蘋果的游戲很少,即使去網上下載也很難找到免費的資源。自從蘋果與Intel合作以后也出雙系統了,OS和WIN隨便切換,不過那需要給WIN單獨隔離出一個硬盤空間,就看你硬盤夠大不夠了。如果真的喜歡蘋果的電腦,建議你裝雙系統,以WIN系統為主,蘋果系統為輔(裝機的時候人家會問你平時用哪個系統比較多)。
幼兒園室外迷宮墻怎么設計游記游戲玩法
幼兒園室內區角游戲方案——中班:小球走迷宮游戲目標1.通過玩走迷宮游戲,培養觀察力和分析判斷能力。2.發展合作能力和交流能力,增進集體榮譽感。游戲準備迷宮盒、玻璃球各1個。游戲玩法1.幼兒雙手拿著迷宮盒,前后左右地控制玻璃球在迷宮中行走,到達終點者為勝。2.兩個幼兒一組,比比誰的小球最快走到終點,并給予勝利者獎勵。游戲建議起初,教師可以給出線路提示;幼兒熟悉后,則鼓勵幼兒克服困難,大膽嘗試。希望能幫到你,求采納。
專門為電腦游戲而設計主題,玩得有氣氛的書房怎么裝修
哥們,你想為游戲設計主題就不要叫書房了好吧。。。首先你要說你玩什么游戲。再根據游戲類型設計。無非就是光污染加環繞聲了。我建議買模塊式電腦游戲桌椅。可自行組裝模塊 如方向盤 手柄 等等外置。房間整體做隔音,四周裝音箱,要5.1以上聲道的。低音好、看電影玩游戲很有震撼感。感覺聲音在四面八方 身臨其境。燈光可以連接主機。律動模式。會根據電腦的反饋有燈光的變化。電腦用三聯屏。
如何設計有效的美術游戲教學活動
一、美術材料游戲化。教師要盡可能多地為幼兒提供多種美術材料,如各種質地、大小、形狀、顏色的畫紙、顏料、畫筆(有些工具可以是自制的,還可以讓孩子在地上、可擦的墻壁上作畫)。有的孩子正是在嘗試新材料的同時,產生了新感受的創作。如美工區我們為幼兒提供了欣賞的圖片、豐富的游戲材料,并提供一些如“油水分離”、“棉簽畫”、“泥刻版畫”等多種易于幼兒發揮想象和創造的繪畫材料,通過幼兒自選材料、自由表達、自由張貼,和向全班幼兒講述自己想法的時空,使幼兒充分表達了自己的感悟、想象和情感的宣泄,張揚了自己的個性。又如在印章畫“小兔的新衣”活動中,教師為幼兒提供了切成各種圖形的蔬菜(胡蘿卜、藕等等),幼兒用這些材料蘸上顏料印在衣服形的紙上,一件件漂亮的新衣就這樣完成了。豐富有趣的活動材料讓幼兒覺得繪畫原來就是“玩”游戲,繪畫是件快樂的事情。二、美術題材兒童化。幼兒喜歡小動物,我們就可以設計“小兔子的被子”、“小魚吐泡泡”、“大象滑滑梯”等繪畫內容。還可以選擇他們熟悉的人、玩具或食物為題材,如“小朋友打電話”、“漂亮的玩具”、“捏糖葫蘆”等孩子們生活中有意義、有情節的事情,我們都支持、鼓勵幼兒大膽地表現。三、美術活動的引導情境化。可用情境引導幼兒把自己經歷過的、想象的各種奇妙的事情表現出來,如“外星人的故事”、“大鳥帶我去旅行”、“11只貓做苦工”等。在全程教學設計游戲化之外,我們還十分注重在活動的各個環節體現游戲性和趣味性。我們根據幼兒好動、好模仿、行為易受情緒支配的特點,在活動設計時,從激發幼兒的興趣入手,賦予幼兒適當的角色。比如在折紙貼畫“屋頂”的開始部分,給幼兒講了一個故事:“前幾天下大雨,大風刮走了小兔家的屋頂,小兔多傷心啊。”故事一下子就吸引了每一個幼兒,并引起了幼兒對小兔的同情,紛紛表示要為小兔“蓋新房”。這時教師就可以教幼兒用正方形的紙對角折成三角形,貼在小兔的屋子上,小兔的新房就這樣造好了。我們以多種形式導入活動,激發了幼兒對美術活動的興趣。四、繪畫內容游戲化。可通過生動形象的語言,以游戲的形式開展教學活動,把繪畫內容寓于游戲之中,根據教學活動內容來設計合理的情節,并讓它貫穿整個教學過程,使幼兒一直置身于游戲之中,在感受美術活動樂趣的同時,體會幫助別人的快樂。如:幼兒喜歡小動物,我們就可以設計“小蝸牛去旅行”、“魚兒游游游”、“小烏龜去散步”等繪畫內容。他們喜歡在有趣的游戲中學習,如美術活動《給小雞筑籬笆》,我們采用了做“狐貍和小雞”的游戲“——感受又直又密的籬笆能擋住狐貍——體驗成功(戰勝狐貍)——雞媽媽請求幫忙——幫雞媽媽筑籬笆——雞媽媽選籬笆”等系列活動。在這些活動中,教師努力營造著一種新奇又有趣的活動氛圍,讓幼兒在活動中體驗、理解并掌握活動的重難點,更主要的是讓幼兒在游戲中得到發展,充分體會美術活動游戲化所特有的魅力。五、環境創設游戲化。美術教育中結合音樂、故事、猜謎等游戲,能使幼兒獲得愉悅感、新奇的情感體驗,激發幼兒創造出別具一格的意象,因此創設一個良好的游戲環境對幼兒的成長是非常重要的。凡是新奇的事物、奇特的東西都會使幼兒產生好奇心,幼兒受好奇心的驅使就會通過游戲活動來學習、成長。如刮蠟畫《七彩的夢》中,我嘗試用音樂游戲氛圍來貫穿整個活動,從而營造了一個優美動人的意境來感染幼兒,使幼兒表現創作的欲望通過充分感受和聆聽,在音樂游戲中萌發,又在自我創造的親身體驗中領悟美的真諦。孩子們在“七彩的夢”中,“夢”到了飛舞的七彩蝴蝶,“夢”到了游動的七彩小魚,“夢”到了好吃的七彩水果……孩子們在繪畫的過程中,是用心靈重新構建世界,表達自己的獨特感受和情感世界。在游戲的結合下,他們的創造力得到了充分的發揮,同時也獲得了美的熏陶和培養。六、美術過程游戲化。示范過程中體現游戲性,恰當的示范能幫助幼兒較好地掌握繪畫的技巧;指導過程中體現游戲化,能豐富畫面,提高表現力。如在美術活動《小青蟲找朋友》中,我利用教具小青蟲進行指導:“如果我能和其他小青蟲一起在草地上玩該多好啊!”“如果森林里有花有樹,我會更喜歡。”……由于教師使用小青蟲的口吻進行指導,使幼兒倍感親切,非常樂意接受教師的建議,同時還為幼兒介紹作品提供了素材。又如在《我為洋娃娃設計冰淇淋》的活動中,我們利用洋娃娃來激發幼兒的想象力:“呀!我找到了一個蛋筒上有雪娃娃的冰淇淋。”“我喜歡可可設計的冰淇淋,是一只可愛的小狗。小朋友,快動動小腦筋,幫我設計一些更漂亮的冰淇淋。” ……在鼓勵肯定某些幼兒創意的同時,也激發了其他幼兒的想象力,他們很快設計出了皮球冰淇淋、燈籠冰淇淋、七彩冰淇淋等。
學設計的,經常做圖,買游戲本怎么樣?還是還辦公本?
學設計的,經常做圖,購買筆記本時,最好還是選擇商務娛樂本。游戲本的顯卡比較高端,確實有利于設計、做圖,但是,這類筆記本和穩定性不如商務娛樂本。商務娛樂本的穩定性,比游戲本要好許多,也考慮了娛樂的需要,在顯卡使用方面比純商務本的配置要好不少,但顯卡會比游戲本要稍許低端一點兒,主要是從穩定性方面來考慮的。商務娛樂本的顯卡雖然不如游戲本的配置高,用于設計、做圖已經足夠有余。所以,選擇商務娛樂本更穩妥一些。
游戲設計專業怎么樣,哪些大學的這個專業比較好
以目前國內大學院校的專業來說,并沒有涉及相關的專業課程,現在的游戲設計、游戲特效這類型的課程是培訓學 校教 的內容比較深。若是是喜歡這個的話去讀動漫設計就好了,會涉及到一點游戲設計應用軟件的基礎知識的。如果想做這行的話,建議找家專業的培訓機構學吧,像cgwang那樣的,辦校十多年,全國排名前三的規模和經驗才比較靠譜的
游戲設計就業前景怎么樣?難學么?
游戲設計就業方向:目前很多游戲公司將游戲美術細分為:原畫設定、場景制作、特效制作、角色制作、動畫制作等不同的工作崗位。 原畫師:需要懂得運用photoshop等軟件與電子手繪板的使用,同時熟悉電腦CG繪畫語言、色彩原理。 場景制作師:對美術的要求沒有那么高,一般只需要會靈活運用3D軟件即可。 游戲特效師:是目前國內最為緊缺的職位,相對而言,對美術要求沒有角色制作、場景制作那么高,但是也需要懂基礎的軟件,如:Photoshop等。 以就業為導向的生涯規劃以就業為導向的...以就業為導向的... 角色制作師:要求能夠熟練使用3dMax、PhotoShop、Painter等軟件,大型游戲企業對角色設計師的英語能力、設計經驗、創意表現等方面甚至都有要求。 動畫制作師:需要學習Character Studio系統、Bone骨骼系統,同時掌握蒙皮技術、游戲動作制作、表情動畫制作、動力學等。 總結:從游戲公司的分工可以看出,游戲制作的偏向于軟件的使用,沒有美術基礎的人群經過系統培訓一樣可以從事游戲美術專業。游戲設計就業前景游戲設計方面人才存在著巨大的缺口和不足。再加上我國高校和傳統學校對游戲設計專業的漠視。讓游戲設計人才幾乎難覓蹤跡。直到現在,游戲設計專業已經超過了許多專業成為當下就業最熱門的專業之一。而這種熱門情況將隨著人才缺口的擴大而繼續持續。所以游戲設計專業的就業前景在未來十年都將是熱門行業。要學的東西挺多的,如果你沒有太好的基礎,那就學MAEC。 代表是動漫制作過程中的四個重要應用方面,M代表Modeling(建模),A代表Animation(動畫),E代表Effects(特效),C代表Compositing(后期合成)。望采納我的回答。
用電腦怎樣制作游戲軟件
一 學游戲制作的人很多,可很多人水平太垃圾現在游戲制作這個行業是一個非常有前景的朝陽行業,做這個行業的人,目前在我們國家的薪水都是頂級的,而這方面的人才卻很稀少。大學里也很少開設這種游戲制作的課程,即便是有,很多老師的水平基本上也就是一些理論派,沒什么干貨。其實很多人想做這個行業,于是從網上扒拉各種游戲制作軟件教程學習,學了半天也是一頭霧水,稀里糊涂,說不會吧,還真會,說會吧,水平還真不咋地。學的東西太雜亂無章,沒有什么系統,缺乏真功夫,很難在游戲制作這個行業里立足,這是我們很多游戲學習行業人員的悲哀。二 有一直游戲制作軟件學習,叫無論你在哪,都可以看現場直播 現在網上很多游戲制作的學習教程和軟件有很多,但是大多數都已經過時了,一些老掉牙的知識罷了,學了也是白學,浪費時間罷了,俗話說的好,選擇不對,努力白費。我個人人為,要么不學,要么就學出一個樣子來,怎么才能做到呢?當然是要有高手帶,只有站在高手的肩膀上才能成為高手中的高手。還有學習模式的改革,很多學生以前希望在網上可以看現場直播老師授課,同時還可以和老師互動,不明白的問題老師還可以當場解答,想學習的話,在網上就能系統的學習,這種地方有嗎?以前沒有,現在有了,如果你想學習的話,可以來這個群:排在前面的一組是:二九六,處于中間位置的一組是:六七六,最后的一組是:二八九,按照順序組合起來即可。這里有每天的全國各路高手現場直播分享的游戲制作精品課程,你什么都不需要付出,只需要來聽就行,我們只歡迎努力有上進心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。三 與其玩游戲,不如做游戲 要知道玩游戲和做游戲不是一個概念。玩游戲是一種業余愛好生活方式,做游戲是一個工作,是一個產業,是一份職業,是一個事業。打個比方吧,看電影的人很多,但是拍電影的人少;踢球的人多,但是做教練的人少;用化妝品的人多,但是做化妝品的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。這么一解釋大概明白這中間的區別了吧?游戲作為一個產業在中國十年,發展的勢頭很強勁。四 游戲是是怎么被打造出來的 1.游戲制作過程并不神秘。按平臺不同,可分為網絡游戲(online game)和家用機游戲(consol game)。其開發過程大致可以分為原始創意階段——項目研發階段——項目開發階段——游戲測試階段——游戲運營階段。作為個人,在游戲制作過程中的分工有美術(AD美術總監、角色、場景、動作、特效、UI界面)、程序(主程、網絡端程序、客戶端程序)、策劃(主策劃、執行策劃)、音樂(外包為主)。而網絡游戲和家用機游戲在美術方面的要求不大相同。網絡游戲更注重UI的交互、風格的多樣、內容的充實。而家用機游戲更注重畫面的表現力、技術的先進和UI細節的細膩。近幾年,網絡游戲的美術在畫面表現力上有向家用游戲靠近的趨勢。就國內該行業的發展現狀來說,美術、程序這兩塊的合格人才是最緊缺的。 2.游戲制作全過程:(1)【游戲策劃】工作范疇:故事設計,AI設計,玩法設計,數字設定,關卡設計人員配置:編劇人員,游戲策劃人員(2)【游戲美術】工作范疇:原畫,建模,貼圖,動畫特效,用戶界面人員配置:原畫師,模型師,材質師,動畫師,特效師,UI設計師(3)【游戲程序】工作范疇:游戲引擎程序,腳本編輯,材質開發人員配置:程序員,軟件工程師,Shader程序員(4)【游戲整合】工作范疇:關卡整合,數值調整,程序與美術結合,音效置入人員配置:程序員,軟件工程師(5)【游戲測試】工作范疇:數值微調,極限測試,除錯人員配置:程序員,軟件工程師3.學習游戲制作必須掌握三大方向的知識和軟件!游戲美術,需要一定的美術功底。要用到的軟件有:max,zbrush,ps等等。游戲程序,當然是學計算機類。要學習程序語言。比如c,c++,as3,php等等。游戲策劃,則比較復雜。因為策劃又細分為數值策劃,系統策劃,劇情策劃等。而且策劃要具備一定的程序和美術基礎。所以如果想往劇情方面發展的話,要學文科,歷史心理學等專業。如果是數值和系統,則比較注重邏輯分析等,則偏向于理工科。用到的軟件一半是office系列的。4.游戲制作的一些其它職位原畫師:根據游戲人員的行業經驗,進行高強度的繪畫訓練,達到精通色彩鮮明、結構比例準確,提高鑒賞及創意能力,保證學生自身水平快速提高,達到行業用人標準模型師:通過角色建模、人體解剖、場景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識的學習和研究,使學員熟練掌握各種技法,達到行業用人標準材質師:通過角色建模、人體解剖、場景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識的學習和研究,使學員熟練掌握各種技法,達到行業用人標準動畫師:讓學生知道各種動畫制作的表現,角色的整體塑造、風格動畫的制作,學成后具備掌握扎實的動畫原理和動畫表現力,精通動畫制作特效師:針對游戲特效制作的高級人才需求,通過色彩搭配、特效貼圖繪制及粒子特效的使用,制作出色彩炫麗、節奏感強、具有視覺沖擊力的特效五 游戲制作其實可以這么玩1.1開始設計游戲時如何確定游戲的主題設計一款游戲,應該注意到具有一般、共同主題的游戲劇本適用于不同的文化背景的游戲者們。比如愛情主題、戰爭主題等等。容易引起游戲者們的共識與共鳴,對于游戲在不同地區的推廣是有好處的。如果游戲題材比較老舊的話,就應該試圖從一個全新的角度來闡述一個古老的故事;或以全新的觀念來詮釋古老的題材;或以全新的體裁制作古老的題材。做到舊瓶裝新酒或者是新瓶裝舊酒,不能給游戲者乏味或雷同的感覺。要讓游戲者在不同的方面領略到新意。1.2如何推動游戲的過程向前發展在戲劇中,有兩個重要因素是推動故事情節的動力:障礙與沖突。具體應用到游戲中,可以將障礙變成為在游戲過程中,需要游戲者解決的難題;沖突變成為游戲者前進的阻礙,迫使游戲者根據自己目前的狀況,想出有效的解決辦法。再具體的說明就是障礙是謎題,沖突是戰斗。在RPG游戲中,這兩種因素應用最為廣泛。恰當的為游戲者設置障礙和沖突,是游戲者有不斷克服困難前進的動力,從而帶動故事情節向前發展。1.3故事的講述方式故事的講述方式有兩種:倒敘法和正敘法。倒敘法是先將游戲者所處的環境給定,先使游戲者處于事件發生后的結果之中,然后再讓游戲者回到過去,去自己發現事件到底是怎樣發生的,或者阻止事件的發生。正敘法就是普通的方式,故事隨著游戲者的遭遇而展開,游戲者對一切都是未知的,一切都等待游戲者自己去發現,去創造。一般的游戲都采用這種方式。1.4如何設定游戲的主人公主人公是游戲的靈魂,只有出色的主人公才能使人流連于故事世界中,才能演繹出出色的故事。因此,成功的設定出一名主人公,游戲就有了成功的把握。游戲中的主人公不一定非要是一名善良、優秀的人不可,也可以是邪惡的,或者是介乎與正邪之間的。通常邪惡的主人公比善良的主人公更容易使游戲成功。主人公如果能夠邪惡得讓人雖然厭惡他,但卻不能放棄他,讓人想看看他到底能夠做出什么、或能夠遭遇到什么、或下場是什么,就比善良的主人公更好的抓住了游戲者的心。還要注意一點的是,主人公的設計不要臉譜化、原形化,不要流俗。主人公如果沒有自己的獨特個性、獨特形象,是不可能使游戲者感興趣的。1.5游戲中的敘述角度一般游戲中,最常用的是兩種敘述角度,也可以稱之為視角--即第一人稱視角和第三人稱視角。第一人稱視角是以游戲主人公的親身經歷為敘述角度,屏幕上不出現主人公的形象,是游戲者有“我就是主人公”的感覺,從而更容易使游戲者投入到游戲中。第三人稱視角是以旁觀者的角度觀看游戲的發展,雖然說是“旁觀者清”,但在游戲者的投入感上,不如第一人稱視角的游戲。第一人稱視角的游戲比第三人稱視角的游戲編寫難度大。歐美國家的RPG一般全部是采用的第一人稱視角來進行游戲設計的。比如著名的《魔法門》系列。其實我還是比較偏好第三人稱視角的游戲,在第三人稱視角的游戲中也可以利用不同的辦法來加強游戲者的投入感,比如主人公的名字自己輸入、自己挑選臉譜等。從游戲的表現效果來看,第一人稱游戲也有它的局限。1.6游戲中的情感與懸念 游戲中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以觸動人,使游戲者沉醉于這個游戲。作為游戲設計者,首先應該保證自己的設計能夠感動自己,才可以說是成功的開始。一部作品如果連作者自己都沒有感覺,怎么能夠想象它能夠打動其他的游戲者呢?游戲中另外的一個重要因素是懸念。懸念--是游戲中帶有緊張和不確定的因素,不要讓游戲者 輕易猜出下一步將要發生些什么。加入適當的懸念可以使游戲更吸引人。比如:在一個箱子中放有游戲者所需要的道具,但箱子上加有機關,在開啟的同時會爆炸。游戲者不知道箱子中放置的物品是什么,但通過提示,他知道這件物品會對他有幫助。可是他也知道打開箱子會有危險--同樣,他也不知道危險是什么。如何即打開箱子有沒有危險就成為了他所要解決的問題。這樣就在制造懸念的同時,也給游戲者制造了一個難題。游戲者在游戲中由于并不知道游戲內核的運行機制,因此對于自己的動作結果有一種忐忑不安的期待。在所有的游戲中,游戲者總是通過經驗實現對不可預測的抗爭。 從不可預測上看,游戲可以分為兩種類型:一種稱為技能游戲,另一種稱為機會游戲。前一種游戲的內部運行機制是確定的,不可預測的產生的原因是游戲設計者故意隱藏了運行機制,游戲者可以最終通過對游戲運行機制的理解和控制(即某種技能)解除這種不可預測。而后一種游戲中游戲本身的運行機制具有模糊性,具有隨機因素,不能通過完全對游戲機制的了解消除不可預測性,游戲動作產生的結果是隨機的。 懸念以及由懸念所引起的期待在游戲中至觀重要。在游戲中,不能使游戲者的期待完全落空,這樣將使游戲者產生極大的挫折感;也不能使游戲者的期待完全應驗,這將使游戲失去不可預測性。應該時而使游戲者的期待變成精確的結果,使其增強信心,獲得歡樂;時而抑制游戲者的期待,使其產生疑惑,疑惑的時間越長,懸念的情緒就越強烈,建立起來的懸念緊張度越大,由解決引起的情感上的解脫感就越強。懸念產生的價值不在其本身,而在于隨之而來的解脫。懸念及其解除過程實際上與焦慮、釋放過程是相對應的。1.7游戲的節奏首先應該明確指出的是游戲中的時間觀念與現實中的時間觀念有所區別。游戲中的時間由定時器控制。定時器分兩種:真實時間(實時)的定時器和基于事件的定時器。實時的定時器就是類似C&C和DOOM的時間方式。基于事件的定時器是指回合制游戲和一般RPG和AVG中的定時方式。也有的游戲中輪流采用兩種定時方式,或者同時采用兩種定時方式。比如《紅色警報》中一些任務關卡的設計。在即時類游戲中,游戲的節奏直接由時間來控制,但在其他游戲中,真實時間的作用就不是很明顯,這就需要用其他的辦法。在游戲中,盡量讓游戲者控制游戲的節奏,而盡量少由設計者來做。設計者控制游戲節奏的方式應該是讓游戲者難以察覺的。一般來講,游戲的節奏應該是越來越快,越接近游戲的結尾部分,就越是游戲者感到自己正逐漸加快步伐接近游戲的真正尾聲。就好象偵破一件案件一樣,開始千頭萬緒,隨著逐漸的深入調查,逐漸的排除,越到后來,案情就越明朗化。另外,決不要使游戲顯得冗長。過于羅嗦的進行一個事件的描述會使游戲者失去繼續進行游戲的興趣,要不斷的給游戲者以新的挑戰和刺激。1.8游戲的風格要一致在一款游戲中,從頭到尾保持一致的風格是很重要的。風格一致包括人物與背景的一致,游戲風格定位的一致等等。在一般的游戲中,如果不是游戲劇情的特殊需要,不要使人物說出超過當時歷史時期的語言,要注意時代特征。2、電影語言在游戲中的應用2.1鐵的法則— 攝影機不能跨越軸線當攝影機拍攝兩個物體時--比如說是兩個面對面對話的人,物體之間的連線稱之為軸線。當在攝影機在機位1先拍攝物體2后,下一個鏡頭應該在機位2的位置拍攝物體1,使物體在屏幕上的方向是相對的,這樣即便在鏡頭剪輯以后再播放,也不會造成方向上的混亂。嚴禁在機位1先拍攝物體2后,到機位2a拍攝物體1,這樣就使人物在屏幕上“一順兒”了,這是拍攝時的大忌。換句話說,拍攝時嚴禁跨越軸線。如果要跨越軸線,也不是不可以,那就一定要讓觀眾能夠看見攝影機的移動過程,不要將繞行的過程剪輯掉。這些手法一般在游戲的過場動畫中會有所應用。2.2電影中的對話對話在電影中占據了非常重要的位置。一定要保證各人有各人說話的風格,使每個人的性格和特點在對話中表現出來,同時,游戲的主題要在對話中得以體現。對話是體現主人公性格特點的最佳方法。對話不要單調呆板,要盡量夸張一些,也有必要帶上一些幽默的成分。游戲畢竟是娛樂產品,讓游戲者得到最大的享受和放松才是它最突出的功能。如果不是題材被嚴格限定于正正經經的嚴肅題材的話,不妨適當的放松對話的設計尺度,不必完全拘泥于時代和題材的限制。對話對于體現游戲中各個人物的個性起著至觀重要的作用。無論是在戲劇、電影還是游戲中,各人性格在對話的內容上體現得最為突出。2.3剪輯在游戲中的應用很多原先從事影視創作的人員,非常喜歡在游戲中利用剪輯的手法來銜接游戲中的各個場景。其實在游戲中,除了特殊需要,剪輯手法很少應用到實際制作中。因為游戲總是跟著主人公的遭遇來發展的,很少有數線并行的情況發生。不過對于交代劇情和展示全局,剪輯是不錯的選擇。2.4視點在游戲中的應用同戲劇部分一樣,在電影的手法中也有第一人稱視點和第三人稱視點。要注意一點的是,在同一部游戲中,不要做視點之間的切換--即一會兒用第一視點,一會兒用第三視點,這樣會造成游戲者的困惑和游戲概念的混淆。目前有很多游戲設計就是犯了在游戲中切換視點的毛病,尤其是在游戲中的過關演示動畫或游戲中交代劇情的動畫中,采用了與游戲中不同的視點。最常見的是游戲全部以第一人稱視角進行,但過場全部是第三視角的。3、游戲劇本設計3.1游戲的類型(簡單舉例)1)即時戰略游戲2)DOOM類游戲3)RPG4)AVG5)混合類型:融合若干游戲類型的游戲,最具前景的游戲。很可能以后所有的游戲類型全部要由這種游戲類型所代替。3.2游戲設計中的一些訣竅3.2.1定時器的作用在游戲中,定時器的作用是給游戲者一個相對的時間概念,使游戲的向前發展有一個參考系統。在游戲設計中,可以將兩種定時器混合使用,但不能造成玩家的困擾。3.2.2界面的設計在游戲中,界面應該設計得盡量的簡單,易于游戲者理解,要盡量體貼玩家。多采用圖象的、符號式的界面設計,少采用單調、呆板的文字菜單方式。而且也不一定是菜單式的,要更新界面設計的觀念。3.2.3游戲中的真實與虛構游戲者在玩游戲時,主要是可以體驗不同于生活的歷程,得到心靈上的解放。所以游戲的世界可以是虛構的,但游戲中的人物、感情等東西則必須是真實的。游戲的本質核心要貼近生活,但游戲的題材可以是各種各樣的。3.2.4設計道具道具的設計要注意合理。不可能將一輛坦克裝到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戲中,游戲者需要將一枚釘子釘進墻壁中,那么他需要一把鐵錘,這也是游戲設計者設計的難題之一。可是如果這時在旁邊有一塊石頭可以撿起來,在現實生活中,我們是可以用石頭釘釘子的,那么在游戲中,你也應該允許游戲者使用石頭在釘子上,而不能在游戲者使用石頭在釘子上時,出現“喔,你不能這樣使用”的提示,從而必須讓游戲者按你所設計的方式進行游戲,這是不合理的。如果你的設計非讓游戲者找鐵錘不可,那么你就不要給他石頭。 有一點要值得游戲設計者十分重視的是:你的任務是盡量幫助游戲者,而不是百般刁難他們。3.2.5RPG游戲設計的誤區RPG游戲中最常見的兩個誤區是:死路和游蕩。 死路指游戲者將游戲進行到一定程度以后,突然發現自己進入了死路,沒有可以進行下去的線索和場景了。通常出現這種情況是因為游戲設計者沒有做到設計全面,沒有將所有游戲的可能流程全部設計出來,而游戲者又沒有按照游戲設計者所規定的路線前進,從而造成了在游戲過程中的死路。游蕩指游戲者在廣闊的地圖上任意移動而難以發現將游戲進一步發展下去的線索和途徑。這種現象在表現上很類似于死路,但兩者有本質的不同。解決游蕩的方法是在故事發展到一定程度的時候,就縮小世界的范圍,使游戲者可以到達的地方減少;或者使線索再更加明顯,給予的提示,讓游戲者能夠輕松的找到自己的目標。3.2.6游戲的交互與非線 交互性指游戲對游戲者在游戲中所做的動作或選擇有反應。舉個很簡單的例子,當一名英雄到達一座城鎮中后,城中沒有人知道他,但當他解決了城鎮居民所遇到的難題后,他在城鎮中應該就成為了一名知名人士。居民們見到他以后會有反應。還有例子就是,當主人公幫助了一名NPC后,這名NPC以后見到主人公的態度應該有所不同。更加完善的設計是給主人公加上某個參數,使他一系列的所作所為,最后影響到游戲的進程和結局。非線指游戲應該是開放時的結構,而不是單純的單線或是單純的多線制。即游戲的結構應該是網狀,而不是線狀或是樹狀。即游戲中的分支之間允許互相跳轉,不是單純的樹狀。